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Incontro 43 — Metaverso: cos

DATA
26 gennaio 2022
SPEAKER
David Orban

Sull'evento

Il metaverso emerge come la frontiera successiva di internet, promettendo nuovi modelli economici e sociali in spazi virtuali persistenti dove comunità convergono e costruiscono condivisamente. L'incontro analizza le radici storiche della visione, dai romanzi di fantascienza agli esperimenti contemporanei, tracciando il cammino verso universi digitali interoperabili.

I temi affrontati

  • Definizione del metaverso e distinzione da realtà virtuale e aumentata
  • Storia della visione: da Tron a Second Life a Horizon Worlds
  • Comunità e socialità come elemento fondante
  • Interoperabilità e open standards versus approcci proprietari
  • Avatar e identità negli spazi virtuali
  • Blockchain e NFT come meccanismi di proprietà e valore
  • Economie virtuali e creator culture
  • Rischi: manipolazione psicologica, dipendenza, controllo corporativo
  • Timeline e adozione di massa

Il racconto

Le radici: fantascienza e realtà

La parola "metaverso" non nasce da tecnici ma da Neil Stephenson, scrittore di fantascienza che la coniò in "Snow Crash" per descrivere un universo generato dal computer dove l'utente indossa occhiali speciali e riceve dati tramite auricolari, immerso in un mondo dove la realtà fisica è esclusa. Stephenson non creò solo una tecnologia immaginaria; creò anche una distopia—vite vuote rese tollerabili dal rifugio virtuale. Fu Facebook (ora Meta) a leggere questa descrizione e dire: "Perché non la costruisco io?" Nel 2013, Zuckerberg acquisì Oculus, dimostrando ancora una volta come la fantascienza predice il futuro. Prima di ciò, gli anni Novanta videro un entusiasmo per la realtà virtuale analogo a quello odierno per il metaverso. Visori pesanti 5 chilogrammi erano installati in sale giochi; "Tron" e "Johnny Mnemonic" alimentavano l'immaginazione collettiva di mondi digitali abitabili. Ma quelle esperienze erano per lo più solitarie. Si potevano colpire mostri, ma non incontrare altre persone.

La differenza cruciale con il metaverso contemporaneo è la dimensione sociale. Non è solo un luogo virtuale; è un luogo dove coesistono comunità. Nel 2007, while the hype surrounded Second Life, un luogo ordinario di quella piattaforma—l'isola di Vulcano—divenne straordinario perché ospitava una comunità coesa di creativi che costruivano, sperimentavano, si autorealizzavano. Lì era scritto: lo spirito di Vulcano non è statico; è creatività, collaborazione, trasparenza. I costruttori contavano più delle costruzioni. Questo spirito—più importante della piattaforma stessa—è ciò che ha mantenuto viva la comunità anche dopo la migrazione verso altre piattaforme: Altspace VR, Craft World, le reti OpenSim. Piramid Café, nato a Vulcano come venue virtuale, si trasformò in istituzione: 15 anni di eventi mensili, dialoghi con il pubblico che diventava ospite, ospiti che diventavano attivisti.

Tecnologia e infrastruttura

Dagli anni Novanta a oggi, il peso dei visori è sceso da 5 kg a meno di mezzo chilo e continua a diminuire. Le infrastrutture di rete—banda larga, capacità computazionale—sono divenute ubique. La collisione di pixel si traduce in effetti digitali istantanei. Questi progressi hardware e infrastrutturali hanno reso praticabile ciò che era fantascienza. Tuttavia, la tecnologia da sola non genera comunità. Ready Player Me, che consente un singolo avatar portabile tra metaversi diversi, è un progetto tecnicamente elegante ma incompleto: cosa accade quando porti una spada medievale in un metaverso fantascientifico? Diventa spada laser? La semantica degli asset digitali rimane da inventare, preferibilmente non da singole aziende ma da consorzi che definiscono standard come OpenXR.

IPFS (InterPlanetary File System) rappresenta una direzione decentralizzata per lo stoccaggio di contenuti virtuali. Brave browser integra nativamente supporto per servizi decentralizzati. Eppure, il metaverso contemporaneo rimane principalmente proprietario. Meta (Facebook) ha dichiarato di investire miliardi annui. Microsoft acquisì Activision Blizzard per 67 miliardi di dollari, palesando che i big tech vedono il metaverso non come esperimento ma come il prossimo sistema operativo del computing. Nvidia sta convergendo molti sforzi nel suo Omniverse. Il bisogno computazionale è enorme—bene per produttori hardware, complicato per una democratizzazione del metaverso.

Identità e proprietà

Nel metaverso, l'identità è multiforme. Gli avatar esprimono aspetti della personalità che il corpo fisico consente di esprimere, a volte completamente diversi. Magic Flute, Babele Donet, Salazar—sono identità virtuali con storia, reputazione, comunità. La pseudonimia è libertà: libertà dall'aspetto, dalla geografia, dalla discriminazione. Ma è anche rischio: nulla ferma il cattivo comportamento se non la governance della comunità. Su Second Life e piattaforme simili, la proprietà è stata a lungo fittizia—tutto detenuto nominalmente dalla piattaforma, e la piattaforma poteva cancellare tutto di giorno. Blockchain e NFT promettono proprietà verificabile, indipendente dal provider. Un terreno virtuale su Decentraland è un NFT; rimane di chi lo detiene anche se Decentraland chiude. Questo cambia radicalmente il rapporto tra utente e piattaforma.

Mondi plurali, interoperabilità incerta

Se il metaverso fosse uno solo, il problema sarebbe gestibilità: Meta controllava una singola architettura. Ma realtà diversa: Roblox, Minecraft, Fortnite, VRChat, Altspace VR, Decentraland, OpenSim grids. Sono metaversi paralleli, non interconnessi. Un'economia virtuale funziona se dentro un singolo mondo; sparisce al varco fra mondi. Interoperabilità è il graal—viaggiare fra metaversi portando avatar, proprietà, reputazione. Ma richiede protocolli universali, governi aperti, cessioni di controllo che i big tech faticano a fare. Le speranze risiedono in iniziative open: OpenXR, Ready Player Me, piattaforme decentralizzate. Se il web ha trionfato per essere senza permessi, peer-to-peer, il metaverso potrebbe seguire simile strada. Ma il rischio è che Meta, Microsoft, Apple dominino come fecero i servizi proprietari negli anni Ottanta (CompuServe, AOL, Prodigy) prima che internet li spazzasse via.

Comunità e generazioni

Il creatore è centrale. Minecraft e Fortnite hanno mobilizzato decine di milioni di persone che costruiscono, eseguono, si esprimono dentro questi spazi. YouTube streamers guadagnano mostrando la loro esperienza. Creator culture trasforma il metaverso da gioco a economia, da consumo a produzione. Bambini nati con Roblox e Fortnite concepiranno il metaverso come naturale; gli adulti atterreranno con scetticismo. Il dibattito sugli effetti psicologici è legittimo: dipendenza, isolamento, sostituzione della realtà. Ma anche incontri globali, espressione creativa, comunità senza confini geografici. La moderazione, come in qualsiasi ecosistema, è cruciale.

Sfide irrisolte

La forma definitiva rimane incerta. Gli indicatori di adozione sono ingannatori: quei "milioni di utenti quotidiani del metaverso" includono Minecraft e Fortnite solo per raggiungere i numeri. Pochi giocano "metaverso" in senso puro (persistenza, sincronicità, economia integrata, identità portabile). Il quadro normativo è nullo. Gli incentivi economici sono enormi ma concentrati. La privatizzazione del metaverso rappresenterebbe la massima vittoria corporativa: il web era cattivo perché controllabile dai governi; il metaverso proprietario è peggio perché controllabile da una società che gestisce l'infrastruttura, gli avatar, le economie, la censura.

Idee chiave

  • Il metaverso non è realtà virtuale immersiva solitaria; è uno spazio persistente dove comunità coesistono, costruiscono e condividono valori comuni.
  • La fantascienza ha previsto il metaverso decenni prima; il compito contemporaneo è realizzarlo secondo principi di apertura o di controllo.
  • Comunità coese (come quella di Vulcano e Piramid Café) sopravvivono e migrano anche quando le piattaforme non durano, perché il valore risiede nelle persone, non nella tecnologia.
  • Proprietà verificabile su blockchain trasforma il rapporto tra utente e piattaforma: gli asset rimangono dell'utente anche se il provider scompare.
  • Interoperabilità fra metaversi è il grande problema irrisolto; senza di essa, ogni metaverso è un silo e il web frammentato.
  • Avatar pseudonimi e anonimi sono libertà fondamentale; proteggere questa libertà è questione di diritti umani, non di sicurezza.

Riferimenti citati

  • Neil Stephenson — autore di "Snow Crash", che coniò il termine "metaverso"
  • Second Life — piattaforma pioniera di mondi virtuali persistenti
  • Vulcano (Second Life) — isola che ospitò comunità creativa storica
  • Piramid Café — istituzione virtuale nata a Vulcano, migrata fra piattaforme
  • Meta/Facebook — acquirente di Oculus nel 2013, investitore miliardi annui in metaverso
  • Oculus — visore VR acquisito da Meta
  • Tron — film che ispirò visioni di mondi digitali
  • Johnny Mnemonic — film con Keanu Reeves, immersione in internet virtuale
  • Minecraft, Fortnite, Roblox — piattaforme con caratteristiche metaverso
  • VRChat, Altspace VR, Decentraland — piattaforme metaverso contemporanee
  • OpenSim/Craft World — reti open source per mondi virtuali
  • IPFS — sistema decentralizzato per stoccaggio file
  • Ready Player Me — avatar interoperabile fra piattaforme
  • OpenXR — standard aperto per interoperabilità XR
  • Blockchain, NFT — tecnologie per proprietà verificabile di asset digitali
  • Microsoft Activision — acquisizione da 67 miliardi per accesso a proprietà intellettuale gaming
  • Nvidia Omniverse — piattaforma nvidia per convergenza tecnologie 3D

Speaker

DO
David Orban
Axelera × Singularity U Milan